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【煜星在线登录注册】《博德之门3》:音乐和美术相当不错,地形设计也非常精妙

今天给大家讲讲《博德之门3》这款游戏,不是很清楚为什么博德之门3突然就从Bioware转手到拉瑞安来做了,这样有一个很显著的特点就是这游戏的神界原罪味太重了。

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下文从《博德之门3》与《神界:原罪2》的对比、与《博德之门2》的对比这两个方面同时考虑,来对本游戏进行评价。

《博德之门3》刚上手的时候给我的感觉有点像强行DND的神罪2,为什么这么说呢,因为“强行”肯定有不自然的地方,也就是说神罪2的设计思路和DND世界观以及判定模式有些融合得不太好的地方。具体体现在这么几个方面,首先是角色培养。DND角色职业十分多样,而神罪比较偏向于相对较少的职业与更丰富的技能搭配。两相融合之后发现主角可以选择的职业并不多,术士、萨满之流直接被砍去了,这本身可能不算一件坏事,所以我只能评价博3相比于博2,没有了原来的味道。

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再者就是回血机制。神罪2回血只需要一个睡袋,而博3回血主要通过长短休、喝药和吃东西。长休本身是会推进剧情的,短休次数和长休挂钩,所以唯一可以由玩家自由运用的回血方式就是喝药和吃饭。这里就牵扯出一个很迷的设定:打人的时候发挥有好有坏,所以伤害数值是随机值可以理解,为什么吃饭的回血量也是随机值?同样大小的水果,吃掉之后提供的饱腹感和营养价值应该是固定的,就算有差别也应该是3d2、4d2这样变化幅度比较小的随机值,而不应该1d7,1d8这种变化极大的。

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接下来的内容和DND设定本身没有关系,而是游戏风格的问题。拉瑞安对“队友”的理解显然和Bioware是很不一样的,后者一般会提供大量的可选择队友。涉及不同种族、职业和阵营,游戏过程中会挂掉几个、背叛几个、因为立场不同而愤然离去几个,最终只剩下三个和主角志同道合的好朋友一起面对最终boss,每一个可供选择的队友都有一项相对简单的支线任务,队友的支线与主线完全独立。

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而拉瑞安会提供极其有限的队友,每一个对主角的忠诚度都相当高。哪怕好感度很低也不会轻易离开主角,他们对不同事件的看法不完全基于立场,更多是基于每个人的独特性格和理念,同时这些队友每人都有深远而复杂的支线,这些支线并不完全独立于主线,而是在主线任务的推进过程中逐步揭开的。

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同时,地图不分区域,而是各个主要地点设置传送点,共用一张大地图,这也是拉瑞安的特色。上述众多描述可以看出博3在各个方面和神罪2的重合是很多的,但神罪2的动物交谈是被动技能,博3是主动;神罪2盗窃时一人对话一人偷东西很方便,在博3经常失败,只能通过幻影吸引npc注意力,但说实话并不好用。

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神罪2的魔法体系和博3的魔法体系是完全不同的,前者传送手套之类的空间魔法给游戏带来了很多趣味性和可玩性。而后者还是油腻术、沉默术这种非常经典的博德之门系列魔法,直接搬过来的确中规中矩,但当游戏各个方面都太像神罪2的时候,照搬可能并不完全适用——除了刚才提到的空间魔法以外,一些地形方面的神罪2特色玩法在博3里应用很少,体现得很差。

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说了一堆缺点,接下来也该夸夸了。音乐和美术都相当不错,剧情因为到黑檀湖就断了所以暂时不予置评。地形设计非常精妙,各种隐藏地图极大激发了玩家的探索欲,尤其是幽暗地域,在第一章剧情里就能碰到眼魔和寇涛鱼人这种情怀怪还挺开心的。

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总结:

总而言之,这款游戏本身是很耐玩的,只要玩家足够细心,愿意尽可能把地图点亮,会发现远多于表面展示出来的场景,仅目前的试玩剧情就够玩几十个小时,完整版的游戏是绝对值得原价购买的。

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