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【煜星娱乐注册官网】脑力小体操:来决斗吧,会进化的仆从卡

上一期 纸面计数版DOTA 就是想出一个游戏,也没有必胜策略。个人的分析和评论里ID为sumends的朋友一毛一样。我把人家的评论复制在第二页了。

装备牌,陷阱牌,锦囊之类的道具也想过。但是那样太复杂,局面分析就进行不下去了。乃至把胜局奖励设置得如此重,也是为了决胜在第一局。说实话,像是这种完全依托四则远算的玩法,如果是网游或手游,或还可行(系统自动分析对面牌面点数和算分)。要是真的桌游,让玩家每局计算点数,每场又连续好几局的话,肯定很烦人。第二轮开始相当于求解一个线性规划的最优或次优方案。第三轮直接求代数方程组……在电脑没发明前或许还有市场,现在基本没人回去玩。

另外也有评论指出啦,游戏灵感来自日漫《弥留之国的爱丽丝》,奈飞最近出了漫改真人剧,还不错。

本期 延续上面的纸牌游戏。

话说有个朋友看到了上面的计数游戏,也意识到其缺陷。就把它改成可在电脑或智能设备上玩的“自决斗卡牌”应用——省去人工计算,又增加了不确定性。

玩法如下

小红和小明在游戏开始时,可以从60张候选英雄牌中各挑出5张不同的牌作为自己的手牌。假定玩家足够聪明,总是能选出接近势均力敌的牌组(亦即对方不会让你选出完全占优的牌组。所以最好的结果就是势均力敌)。

每张牌上仍然有攻击力点数——固定好的初始值。

每回合,两人每次各打出一张牌,如小明打出灵魂守卫(假设攻击力x),而小红打出蚂蚁(攻击力y)

两张牌开始自行决斗。其中魂守获胜的概率是x/(x+y),蚂蚁获胜的概率是y/(x+y)。

对,不是直接看攻击力大小,而是引入一个roll点机制,看概率。攻击力小的仍有机会决斗胜出。

输掉的牌自然就进入坟场,赢的牌攻击力发生变化,成为x+y。就是吸收了对手的攻击力,然后回到玩家手里。显然,赢得越多,牌就越强哈。

牌先打光的玩家输掉游戏。

如果请大家来测试这个游戏,对家是AI,且AI每回合只会打出攻击力最高的那张牌,请问,你是否存在最佳策略呢?

由题目可知,游戏第二轮是胜者后手,即第一轮胜利是最关键因素。

两路获胜(空一路的分路法)最少可获得30+100=130点的点数(对方不可能两路放空),已经基本锁定胜局。相较于追求3路获胜带来的风险,2路获胜策略显然更优。

又,因为双方是完全对称博弈,因此,平局的情况下,点数的优势就最为关键。(即失败的路最好是空路,这样避免30点战斗力损失)

人员保存上,失去英雄带来的损失主要是容错率降低(命少了1条),灵活性降低(分配方法变少),其余对战斗力并无影响。

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总结,重要性:团战胜利》点数优势》人员留存

在先不考虑人员分配,仅考虑线路攻击分配的情况下。

大致的攻击分配方法有如下几种:(0.10.490)(2路不均分)(0.250.250)(2路均分)(166.166.167)(3路均分)(10.10.480)(3路不均分)其余变化应该是介于这4种之间的。

下面逐一分析。

(0.10.490)阵型:对阵(0.250.250),胜率33%;败率33%;平局33%。其中平局情况,必须是0对0,1对3,5对3。这个1对3的对线失败,因为1是最低攻击,必定导致该英雄阵亡。所以对阵(0.250.250)为劣势对局。

其余,对阵(166.166.167)阵型,必败,对阵(10.10.480)阵型,66%概率平局,但有30点优势,且对面会有英雄阵亡。33%概率会输,应该是优势对局。

其他阵型具体分析省略。总结:

2路不均分(0.10.490)阵型:对(0.250.250)劣势;对(166.166.167)必败;对(10.10.480)优势。

2路均分(0.250.250)阵型:对(0.10.490)优势;对(166.166.167)必胜;对(10.10.480)劣势(33%胜,66%负)。

3路均分(166.166.167)阵型:对(0.10.490)必胜,对(0.250.250)必败,对(10.10.480)必胜。

3路不均分(10.10.480)阵型:对(0.10.490)劣势,对(166.166.167)必败,对(0.250.250)优势。

不难看出,极端分配法(0.10.490)(10.10.480)是很差的选项,在平局的局面中很容易阵亡英雄。而2路均分法和3路均分法应该是主流分路,其中虽然3路均分法对阵其他两种阵型有绝对优势,但是被2路均分法所克制。

那么介于极端分配法和2路、3路均分法之间的其他方法呢?

2路不均分(0.10.490)的变种应该是(0.249.251),3路不均分(10.10.480)的变种应该是(124.124.252)

经计算并不改变各种克制局面,但优于之前的极端分配法。

长求总:

主流策略会是(0.250.250)和(166.166.167)分法,每一路攻击力均分给该路所有英雄。其余介于这两种分法之间的,不如这两种稳定,但仍然存在互相克制的情况。

借用万智牌的META(环境演化)概念,版本初期,多种分路方法并存;到中期时,3路均分法(166.166.167)因为对各种不均分法的优势,会成为主流,两种不均分方法基本消失。版本末期时,两路均分法(0.250.250)会因为对3路均分法的克制成为主流,同时,3路不均分(124.124.252)会作为针对阵型存在小部分,3路均分(166.166.167)会作为对3路不均分的克制存在一部分,2路不均分(0.249.251)彻底被淘汰。

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