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【煜星测速注册】【从小白到Uzi】走A流英雄篇,最纯粹的ADCarry

AD位置上的十几个英雄,各有千秋,有些功能性极强如艾希、烬,有些设定特殊如德莱文、EZ,但要说起绝对的团队后期能力保障,纯粹的ADCarry,就当属本篇要介绍的走A流英雄以及之后的暴击流英雄。

这些英雄,拥有着AD这一位置最本真的意义,决定的伤害能力,身板脆弱一碰就碎,需要有大心脏,精湛的操作手法,才能刀尖舔血,一己之力Carry整个对局。

走A型AD

所谓走A,相比于这一操作的手法,更需要理解的是这一游戏思路。走A,顾名思义,是指在移动中完成攻击,以此实现在规避对方技能时不浪费输出时间,或是通过向后走A拉扯出输出空间,或是纯粹的“摇头输出”,将英雄的每一次攻击间隔,缩小的极致。

并非是那些令人仰望的“摇头型”AD才可谓走A,那一种应属于走A的最终形态,即通过攻击移动取消攻击后摇,对于大多数玩家来说,这种操作不切实际,花里胡哨却有用,但又有些不够实用的操作。如集锦里一般孤身走A,既打输出又躲技能,在同段位,根本不可能实现。

走A更重要的是一种游戏理解,通过攻击移动的方式,积攒技能buff如金克斯的枪形态加攻速、走A触发强攻、以前的叠羊刀等,这一阶段,我们成之为“磨刀”。

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“磨刀”之后,这类英雄不管是对线还是打团都属于对拼中的佼佼者,只需要继续通过走A寻找输出位置,之后便火力全开。再者,这一类的英雄都有能够对普攻有一定buff的技能,走A也是为了卡CD,打出第二波爆发输出。

从操作层面上来说,走A的键位设置一般是A键配合鼠标左键攻击目标,鼠标右键点地板移动。这种按键方式需要较长的时间适应,几乎和入门AD时的右键点人再右键点底板是两个游戏,攻击频率完全不同。当然,也可根据个人习惯,改建练习。

深渊巨口

提及这类英雄,大嘴便是毫无疑问的代言人。

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W技能赋予了克格莫攻击距离和每次普攻都带有百分比伤害的属性,这使得大嘴可在攻速装中获得巨大收益,装备也固定在了攻击特效流装备。

W技能的冷却时间大概为9秒(无CD时),而没有W的大嘴。伤害刮痧,攻击距离500,几乎没有任何战斗力,这一段输出真空期,便是大嘴需要通过走A拖住的9秒钟,这一阶段的走A,要比开启W时的花里胡哨显得有用的多。

大嘴的技能配置有些略显奇怪,以主W副Q加点,Q技能的攻速加成非常可观。无位移技能的大嘴常见的和对方的拉扯方式是,先以R技能打乱对方的走位,后接ER技能减速目标,之后开启W火力全开。

大嘴适配搭配星琴璐娜风这些软辅英雄,除了强化强化保命能力和还可以机动性。这里说的机动性,并不是锤石之于德莱文那种机动性的提升,而是直接提升英雄移动速度,如露露W、娜美被动这类技能,高移动速度可以使大嘴最大限度的利用开启W后8秒钟的黄金输出时间。

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致命节奏对英雄攻速有最大程度的提升,灵光披风的高移速,气定神闲的回蓝,加强大嘴最需要的两大能力。

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作为攻击特效流的代表性英雄,羊刀、破败是大嘴的核心装备。羊刀改版后,使得大嘴可以更高效的利用暴击几率这一属性,配合海妖杀手、飓风的攻击特效和高攻速成为移动防御塔完全体,最后的装备可补出绿叉或者重伤、水银等。

惩戒之箭

这里要介绍的韦鲁斯,并不是统治S10半个赛季之久的彗星Poke流打法,而是传统的攻击特效流ADC。

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韦鲁斯可作为攻击特效流AD使用的原理在于W技能为普攻附带额外的魔法伤害,使其可以在攻速装获得巨大的收益。

Q、E技能的远程消耗,使他在对线中的表现并不弱于任何AD,很容易度过对线期,难点在于团战时如何发挥。QER三技能引爆枯萎效果的机制使得韦鲁斯可以相对频繁的获得一个小爆发。在技能CD时,则需要玩家进行走A的操作,拉扯到技能CD重置。

攻速流韦鲁斯在团战中释放Q技能时,秒放效果大于蓄力,E技能则为功能性的挂重伤效果。大招可作为作为开团技能使用,亦可以此自保。在并无什么关键英雄必须要R中的情况下,韦鲁斯的大招可当做霞的大家来理解,“先打,对A,打得过就打,打不过就开大跑”。于我个人而言,韦鲁斯是重AD中,走A手感最舒服的英雄。

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与前文大嘴符文一致,机动性和回蓝,是这类英雄最需要的帮助。

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装备也和大嘴相似,总而言之便是,利用W技能的特点,通过高攻速频繁触发,进而成为移动炮台。

暴走萝莉

将金克斯归进这一类AD而非暴击流AD可能会有歧义,虽然装备和暴击流AD相通,但英雄机制和霞、厄斐琉斯这种暴击流的AD大C相比,差异明显。金克斯是个有无被动,效果天差地别的英雄,打不出被动的金克斯伤害低到可称为刮痧师傅。

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金克斯需要对有一定的帮助,打出被动效果,进而接管团战。换而言之,同装备下,金克斯单人对团战的影响力明显不如霞等暴击流AD,所以,金克斯需要走A的方式进行“磨刀”,等待被动刷新,才能在团战发挥最大作用。

作为一个AD位置较冷门的英雄,在对线中,很多玩家没能对金克斯有一个争取的理解——金克斯是绝对的对线线霸。一级Q的炮形态,便有600码攻击距离,造成110%的溅射伤害,可理解为更远的、能溅射的、伤害略低的德莱文Q技能。

因此金克斯在面对大多数英雄(手短于自己如薇恩)时,大可以像上单长手打短手一样,骑着兵线对线,将对方压出经验区。反之,和平对线下的金克斯,缺少技能爆发,打线并没有特别强。

对线包括团战常用到的技能技巧是,Q技能机枪形态打出三层被动后切炮形态,利用攻速加成,进行远程AOE攻击。W、R两技能,可作为团战中,“蹭”被动的方式。

枪的选择,是这个英雄最大的难点,最基本的理解是,炮打消耗,枪打收割,炮打脆皮,枪打坦克,炮风筝,枪站撸。在只能打到前排且自身位置相对安全的情况下,以枪形态高攻速处理坦克,比火箭炮快得多。

打出被动效果后,金克斯可利用爆发性的移速,寻找输出位置,在持续6秒的时间内,足够风筝死对方C位。

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走A流AD符文基本类似,将欢欣改为血统的原因是,大嘴、韦鲁斯的装备中有一定的吸血能力,而金克斯则需要符文提供这一属性。

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海妖杀手+飓风+无尽的暴击AD三件套标志着金克斯成型,之后可补出一些功能性装备,如大穿甲弓,水银弯刀,凡性的提醒等。

圣枪游侠

将卢锡安归为这类英雄或许比金克斯更不妥,卢锡安不应该是个前期AD,后期刮痧,依赖技能,攻速低走A收益小的英雄吗?

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卢锡安绝不是个这么浅显的英雄,否则,他也不会历经这么多次削弱依然是下路登场率较高的英雄之一,否则,也不会被职业选手开发区别的位置。

从英雄机制上,卢锡安在前期对线时。能凭借技能设定上的优势占些小便宜,这是其第一个强势期,在所有英雄伤害能力和坦度都有限的中期,对位英雄在中期凭借手长占据上风,而卢锡安只能艰难的处理前排,而到了游戏后期,全部英雄装备大成,除却薇恩等特别英雄外,剩余AD打坦能力相差不多,这时,机动性更强的卢锡安便掌握战场主动。游戏的后期,英雄机动性是最重要的属性之一,这也是1000层Q的狗头为什么输游戏的原因,而放眼望去,又有几个AD英雄的机动性能媲美卢锡安呢?

从装备曲线上,几乎所有的暴击流AD都如前文的金克斯一样,第三件出无尽,三件套到达强势期。而只有女警和卢锡安两个英雄是在第四件出无尽,故而出现了同经济下不同装备带来的伤害差距,拥有无尽的一方明显更强。

而在第四件更新出无尽后,卢锡安和女警到达英雄巅峰,前者的灵活性配合被动,后者的攻击距离,使其在无尽获得的收益比其他AD要大得多。

所以不管是英雄机制还是装备路线,卢锡安都是个“U”型曲线英雄,中期的短暂发力期并不意味其后期无用。

那卢锡安的走A又从何谈起呢?

高技能频率需要普攻进行穿插,而在技能的真空期需要利用移动攻击调整输出位置。卢锡安拥有极高的爆发,打击对方后排才是团战上策,但攻击距离仅为500码,这就需要走A和E技能的高度衔接,杀伤后排,所以卢锡安的走A,严格来说,是一种复杂的移动输出。

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卢锡安能打出强攻的频率极高,气定神闲为其提供了蓝量回复,由于装备考虑纳沃利迅刃,故选择风暴聚集而非超然。

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卢锡安可以是可以最大限度利用海妖杀手、纳沃利迅刃、吸蓝刀的英雄,此三件套非常契合英雄本身属性,之后补出无尽最大程度强化输出,最后一件装备可从重伤、水银、穿甲弓之间选择。

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